For every major character and static mesh asset, we build two versions of the geometry: a renderable mesh with unique UV coordinates, and a detail mesh containing only geometry.

  • 对于游戏中的主要人物角色和静态对象,我们通常都会制作两个版本的模型:一个使用了独特贴图坐标的实时低模和一个充满了细节的高模。
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